A jogabilidade brutal de Hotline Miami

A violência é algo que causa fascínio no ser humano, em como somos capazes de machucar nossos próprios iguais sem grandes motivos ou necessidade, mas talvez a melhor forma de se explicar a necessidade do homem em causar dor ao próximo seja meramente um atestado de poder, uma prova de dominação e autoridade. Viver em sociedade hoje em dia, diriam alguns, não se trata mais de cooperação e co-habitação entre semelhantes em prol de um progresso (seja ele qual for) e sim, de uma constante reafirmação de autoridade através de atos bestiais, ou na palavra citada, poder. Poder ante seus semelhantes.

Como arte nada mais é que um reflexo da sociedade em que vivemos, games com teor voltados a sanguinolência não são incomuns,  e constantemente incentivados, tendo seus períodos de alta demanda e de baixa demanda – como, por exemplo, esse ano – mas nunca saindo inteiramente de voga. Em 2012, um dos períodos de alta desse aspecto nos jogos, Hotline Miami surgiu dentro do cenário indie para logo conquistar uma legião de fãs.

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Criado por Jonatan Söderström e Denis Wedin, Hotline Miami trazia consigo um pacote completo de referências a filmes dos anos 80, com forte inspiração no filme Drive (2011) com muito synthwave e feito em 8bit, não foram as músicas vibrantes, as cores ou sequer o enredo – algo que HM faz questão de não ter – que fizeram desse jogo uma obra, e sim algo muito mais simples e que desde que games se tornaram ‘’cinematográfico’’ andam se esquecendo: Mecânica. Jogar Hotline é simples, é ágil, é fácil e intuitivo, quando não, recompensador. A ânsia de terminar uma fase da forma mais rápida possível e eficiente, trocando de armas constantemente e usando da habilidade especial de cada máscara é a melhor forma de descrever algo próximo de um ‘’Nirvana’’, cada movimento é pensado de forma subconsciente, antes mesmo de você pensar já está feito e morrer faz parte. Pensando nisso, Jonatan e Wedin conseguiram, através de algo tão ingênuo, fazer duas críticas bastante precisas sobre o mercado de games e sobre os jogadores e a indústria em si.

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Em 2012 tivemos Prototype 2, Black Ops II, Far Cry 3, Max Payne 3, Ninja Gaiden, Halo 4 e o anúncio de GTA V,  grandes jogos cuja intenção é fazer uma pilha de corpos e eventualmente cumprir alguma história no processo. São histórias que utilizam da violência, do tiro e do sangue para serem contadas, enquanto Hotline vem e faz o completo oposto – não se trata de usar da violência para se contar uma história, é a crueldade e o sangue contando-a por si só.

Não há história, nosso protagonista não tem nome – seu nome veio diretamente dos fãs que o apelidaram carinhosamente de ‘’Jacket’’ – , somente as máscaras o tem. Hotline não está aqui para te contar uma história profunda, está apenas para te dar um feeling, ele quer que você se divirta matando um monte de mafiosos russos sem grandes motivos, como se o jogo dissesse: alguém te faz uma ligação passando endereços, você vai lá e faz um massacre, vários pontos lhe são atribuídos e logo tem a próxima fase. O game não se importa com a história, muito menos você, HM se vende pela mecânica e se vende muito bem.

Um jogo vendido na mecânica é algo oposto ao que a própria indústria anda fazendo progressivamente: dar história aos jogos. Não se vende mais um jogo por ele ser meramente divertido, se não há um enredo digno de The Last of Us não vende, não tem apelo e se não tiver multiplayer? Está fadado a morrer.

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Ninguém joga TLOU porque “gosta da jogatina”, nada nele é novo, é um shooter em terceira pessoa com elementos de stealth como Hitman, o que muda é seu enredo. Videogames não se tratam necessariamente de enredos, o poder do videogame é te tirar da passividade de consumir um produto, de se divertir enquanto seus dedos estão mexendo sobre um joystick ou pressionando botões no seu teclado, cada vez menos se tem jogos com uma boa jogatina, mas sim, enredos. Até jogos de esportes agora estão implementando modo história. Denis e Jonatan, sabendo disso, fazem questão de pontuar isso exatamente no enredo da sua história, que, em final A – sem recolher os secrets do jogo – diz exatamente seu ponto com o jogo: Você jogou, matou pessoas, qual é o ponto? Pra que você está me fazendo perguntas? Não é jogo? Você não se divertiu? Ou o final B, em que a resposta não faz ‘’sentido’’ – não até o segundo jogo que é outra história – simplesmente porque você enquanto jogador quis tanto respostas que se deu ao trabalho de recolher pequenas letras em todos os cenários.

Hotline Miami é ritmo, é precisão e acima de tudo, sobre violência. Pessoas jogam games violentos, em sua grande maioria, não pelo enredo, mas porque curtem o aspecto “gore”, o que HM cumpre muito bem.

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Nerd: André Arrais

Pseudo-Cult, apreciador de café, ama quadrinhos como ninguém, rato de biblioteca, gamer casual, não sabendo tirar selfie desde sempre e andando na contra mão dos gosto populares. Finge é cheio de testosterona, mas vive rodeado de gatos. Esse é o meu design.

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